METODOLOGÍA DEL DISEÑO
SE ENTIENDE POR METODOLOGÍA, EL ESTUDIO DEL MÉTODO, MODORAZONADO Y LÓGICO DE LLEVAR A CABO ALGO; EN ESTE CASO, UN DISEÑO QUE SECONCRETIZARÁ EN UN OBJETO ARQUITECTÓNICO; DICHO DISEÑO CUBRIRÁ LASNECESIDADES PLANTEADAS DE ORIGEN, YA SEA COMO MODELO ACADÉMICO O BIENDE LA REALIDAD.
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE COTOPAXI
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA Y APLICADAS
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN – SEGUNDO PARCIAL
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA Y APLICADAS
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN – SEGUNDO PARCIAL
ASIGNATURA: METODOLOGIA DEL DISEÑO
CICLO: SEGUNDO UNICO
DOCENTE: ING. VILMA LUCÍA NARANJO
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: SAQUINGA VACA LUIS ANIBAL
PERIODO: SEPT 2012 – FEB 2013 FECHA: 18 de diciembre
UNIDAD II PRINCIPIOS DEL DISEÑO PUBLICITARIO PRUEBA ESCRITA (Sobre 3pts.)
1. Escriba el significado de paradigmático.
Signos linguisticos, iconicos y cromaticos constituyen una estructura cuyo funcionamiento es especialmente sinergico.
Hay reciprosidad comunicacional entre estos signos y sus relaciones con los mensajes que ellos identifican.
2. Que es o como actúa la sinergia en el diseño gráfico.
Es un concepto activo y fructífero, que se opone al del inercia (rutina que hace estériles los sistemas); en el diseño gráfico opera una retroalimentación constante de los elementos (denotados y connotados) presentes en un mensaje que conforman una pieza publicitaria.
3. Señale los 5 principios del diseño y su concepto.
a) El principio gestáltico, es el que se encarga de la estructura de la forma, donde cada elemento grafico, signos y símbolos, y el conjunto, deberán funcionar en el todo organizando el mansaje.
b) El principio sinérgico, la estructura sígnica es fecundada en una serie de interacciones dinámicas que constituyen un discurso.
c) El principio cromático, es en la que el color juega un papel notablemente señalética y emocional por lo que debe ser tratado a nivel técnico y psicológico.
d) El principio simbólico, es el universo de los signos y de los símbolos.
e) El principio de la universalidad, tiene tres facetas que no excluye la cultura que son: la universalidad temporal, espacial y psicológica.
4. Cuáles son los medios intelectuales y psicológicos de la composición.
a) La idea directriz.
b) El resultado estético.
c) El efecto deseado.
d) La lectura fácil.
e) La lectura agradable.
5. Explique…. que es el color local y como se altera este con la luz.
Para poder entender esta teoria ya q los colores q vemos a menudo se interponen y no nos dejan ver los colores reales x esa razon debemos aprender aver detras del color principal de los objetos.
6. Elabore el círculo cromático con los colores primarios y secundarios.
7.
Enliste la visibilidad de los
colores según la función señalética y según el impacto del contraste de los
colores estudiados por Lo Duca y recogidos por F. Enel. Son 12.
Los contrastes de los colores se clasifican en:
1. Negro sobre blanco.
2. Negro sobre amarillo.
3. Rojo sobre blanco.
4. Verde sobre blanco.
5. Blanco sobre rojo.
6. Amarillo sobre negro.
7. Blanco sobre azul.
8. Blanco sobre verde.
9. Rojo sobre amarillo.
10. Azul sobre blanco.
11. Blanco sobre negro.
12. Verde sobre rojo.
8. Señale con ejemplos visuales las combinaciones que son consideradas como las mejores. Buscar ejemplos en la web.
Los contrastes de los colores se clasifican en:
1. Negro sobre blanco.
2. Negro sobre amarillo.
3. Rojo sobre blanco.
4. Verde sobre blanco.
5. Blanco sobre rojo.
6. Amarillo sobre negro.
7. Blanco sobre azul.
8. Blanco sobre verde.
9. Rojo sobre amarillo.
10. Azul sobre blanco.
11. Blanco sobre negro.
12. Verde sobre rojo.
8. Señale con ejemplos visuales las combinaciones que son consideradas como las mejores. Buscar ejemplos en la web.
9. Señale la visibilidad de los colores en función al tiempo.
Rojo, visible en 266/10.000 de segundo
Verde, visible en 371/10.000 de segundo
Gris, visible en 434/10.000 de segundo
Azul, visible en 598/10.000 de segundo
Amarillo, visible en 963/10.000 de segundo.
10. Señale la simbología de los colores como una función simbólica Negro y blanco, gris, rojo, verde, azul, amarillo y naranja. Buscar ejemplos en la web.
11. Cuente la historia de cómo nació el símbolo en Grecia.
Se dice que el símbolo nació en Grecia, cuando dos amigos iban a separarse para siempre y en la cual querían conservar el recuerdo de esa amistad, pero, el reflejo de esa amistad tenia que ser de carácter trascendente.
Para referirse a esa gran amistad tomaron una moneda y la partieron en dos. Entonces cada parte de la moneda debe simbolizar una parte de esa amistad, la cual se podía completar simbólicamente la amistad al momento de unir las dos mitades de la moneda.
Al fallecer, los dos amigos separados legaron las respectivas mitades de la moneda a sus hijos, pasaron muchos años para que sus descendientes pudieran reconocerse al hacer coincidir las dos mitades de la moneda que conservaban como representación de la amistad que había unido a sus padres. La amistad que esos dos amigos formaron, sobrevivió en sus hijos y en las generaciones posteriores para siempre.
12. Exponga el principio de universalidad y sus premisas en la publicidad.
La idea de la universalidad, además de la connotación geográfica, ofrece diferentes concepciones desde el punto de vista de la óptica de la versatilidad, se caracteriza por las siguientes premisas.
a) Un mensaje publicitario está diseñada para una época específica ya que los mercados se encuentran en constante cambio.
b) Están programados para difundirse en una especialidad geográfica determinada y para varios soportes simultáneamente.
c) Está codificada para ser asimilado por un grupo objetivo anteriormente definido y estudiado, lo que implica una serie de factores y características psicológicas de comportamiento.
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE COTOPAXI
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA Y APLICADAS
INSTRUMENTO
DE EVALUACIÓN – PRUEBA ESCRITA (3pt.)
ASIGNATURA: METODOLOGIA DEL DISEÑO PERIODO: SEPT 2012 – FEB 2013
CICLO: SEGUNDO UNICO FECHA: 14-02-2013
DOCENTE: ING. VILMA LUCÍA NARANJO
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: LUIS SAQUINGA
UNIDAD III METODOLOGÍAS APLICADAS EN EL DISEÑO
1. Según
la segunda regla del método cartesiano de Rene Descartes exponía que hay que
descomponer el problema para resolverlo mejor. ¿Qué relación tiene esto con el
método proyectual de Bruno Munari? (0,5pt.)
Proyectar
es fácil cuando se sabe cómo
hacerlo.
Todo resulta fácil cuando se sabe
lo
que hay que hacer para llegar a la
solución
de algún problema, y los
problemas
que se presentan en la vida
son
infinitos: problemas sencillos que
parecen
difíciles porque no se conocen y
problemas
que parecen imposibles de
resolver.
El
método
proyectual
no cambia mucho, cambian
únicamente
las responsabilidades: en
lugar
de resolver el problema uno sólo, en
el
caso de un proyecto mayor habrá que
aumentar
el número de los especialistas y
de
los colaboradores; y adaptar el método
a
la nueva situación
2. Según
Bruno Munari ¿qué es el Lujo? y ¿cuales son las criticas que hace del Lujo? (0,5pt.)
El lujo es la manifestación de la
riqueza incivil que quiere impresionar a quien se
ha quedado
pobre.
En la manifestación de la importancia que
se le da a todo lo exterior y revela la falta de
interés
por todo lo que es elevación cultural. Es el triunfo de la apariencia sobre la
sustancia.
El
lujo es una necesidad para mucha gente que quiere tener una sensación de poder
sobre los
demás.
Pero los demás si son personas civiles saben que el lujo es ficción, si son
ignorantes
admiraran
y tal vez hasta envidien a quien vive en el lujo
El
lujo es pues la utilización impropia de materiales costosos sin mejorar sus
funciones. Por tanto,
es
una estupidez.
3. ¿En
qué consiste la metodología proyectual? (0,5pt.)
En
cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para
preparar un determinado plato.
El
método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias,
dispuestas en
un
orden lógico - dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un
máximo resultado
con
el mínimo esfuerzo.
4. ¿En
que sectores se encuentran los problemas de Diseño? (0,5pt.)
Muchos
de estos sectores de producción
industrial están explotadísimos, algunos están poco
explotados,
en otros nunca ha intervenido la mano
del diseñador. A menudo, como en la
decoración,
han sido aplicadas demasiadas "ideas" vinculadas a la moda o al gusto
imperante del
público
por lo I que en este caso ya no se puede hablar de diseño, sino de styling.
Estas "nuevas
ideas"
hacían de reclamo de los ya famosos Salones del Mueble, y muchos de estos
objetos
jamhs
llegaron a ser fabricados en serie sino que fueron prototipos de reclamo y no
pasaron de
ahí.,
Veamos pues estos sectores donde el diseñador tiene un papel a jugar, uno por
uno; y
veamos
que es lo que vale la pena abordar como
proyecto.
5. ¿Es
correcto que exista la idea sin antes haber analizado el problema? Por qué.
(0,25pt.)
Cuando
un problema no puede resolverse, no es un problema.
El
problema no se resuelve por si mismo, pero en cambio contiene todas los
elementos
para
su solución; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solución.
Por
tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también
para definir los
límites
en los que deberá moverse el proyectista.
Una
vez definido el problema alguien podría
pensar que una buena idea es suficiente
para
resolverlo
automáticamente. Esto no es exactamente así por que hay que definir también el
tipo de
solución
que se le quiere dar: una solución provisional.
Cualquier
problema puede ser descompuesto en sus
elementos. Esta operación
facilita la
proyectación
porque tiende. a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan
tras
los
subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de
uno en uno(y aquí empieza a
intervenir
la creatividad abandonando la idea de.
buscar una idea) se recomponen de forma
coherente
a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y
funcionales
entre sí, a partir de las características matéricas, psicológicas, ergonómicas, estructurales,
económicas
y, por último, formales.
6. ¿Cuál
es la diferencia entre complejo y complicado? (0,25pt.)
Un
producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen
a
numerosas clases diferentes; mientras que
es complejo si contiene un
gran número de
elementos
reagrupables no obstante en las pocas
clases
Podría
decirse que el autom6vil es complicado mientras que un ordenador
electrónico es
complejo.
7. Describa
cómo analizar un problema con un ejemplo propio desarrollando todos los pasos
que plantea el método proyectual. (0,5pt.)
Supongamos
que el problema presentado sea el de proyectar un reloj de cascajo con los siguientes
diseños de proyección como podría ser un reloj con alarma
Los
subproblemas son:
Qué tipo de
diseño deberá tener este reloj.
Si este
diseño será atreves por un reóstato.
Con que
material habrá que construirla.
Con que
tecnología habrá que trabajar este material para hacer el reloj .
Donde tendrá
la bacteria o la pila .
Como será
transportada, con qué embalaje.
Cómo se
dispondrá en el almacén.
Si hay
partes ya prefabricadas (relojes alarmicas, con logotipos, con diferentes
diseños, con prototipos, etc.).
Qué forma
tendrá.
Cuánto
deberá costar.
Estos son
los subproblemas que hay que resolver de forma creativa.
Luego para
cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:
Cuantos
tipos de diseños existen actualmente en el mercado.
Cuántos
tipos de reóstatos.
Cuántos
tipos de baterías o pilas será necesaria para un reloj de cascajo .
Etcétera.
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